Gamificación o el Aprendizaje Basado en Juegos
- Rodrigo
- 23 nov 2019
- 3 Min. de lectura
La vida está llena de elecciones que nos hacen aprender a cada paso, y desde nuestros orígenes el juego ha estado siempre presente. Nos acompaña desde pequeños ayudándonos en el desarrollo físico y cognitivo, haciéndonos aprender las habilidades sociales más importantes y las características sociales de nuestros compañeros. Quizás el juego sea la mejor forma para ayudarnos a pensar y comportarnos creativamente, para divertirnos, motivarnos y aprender a enfrentarnos a retos que nos entrenen para los duros momentos de elegir en la vida.
El juego está presente en nuestros sistemas educativos y nuestras expresiones artísticas más variadas, desde la antigua Grecia a la actualidad (Cabrera, 2009). La literatura, el teatro y el cine, de las cuáles también aprendemos, se nutren muchas veces del juego.
El juego se ha observado en muchas especies animales (puedes ver otros ejemplos más en chimpancés y leer este interesante artículo sobre delfínes).
El juego está lleno de otras ventajas que veremos a continuación, y que nos son muy útiles en la educación.
La gamificación - extrayendo lo más del juego en el aula
El juego introduce una narrativa que te inspira a introducirte en la situación, las metas y objetivos que te motivan, las reglas (sencillas, intuitivas) diseñadas para limitar lo que puedes hacer y que te otorguen la libertad de elegir y equivocarse. Y esto último es fundamental, prueba y falla, sin miedo,... y aprenderás.
Además, el juego puede combinar recompensas, retroalimentación, el estatus visible, competencia buena, restricción de tiempo y la sorpresa para facilitar el avance del propio juego.
El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) o la Gamificación es una herramienta de aprendizaje que transfiere la mecánica lúdica al área educativa con el objeto de mejorar los resultados, tanto a la hora de captar mejor los conocimientos, facilitar habilidades, como para recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos (Gaitán 2019).
Algunas de las técnicas mecánicas y dinámicas más utilizadas son éstas (Figs. 1, 2):

Y en función de los objetivos, las anteriores pueden combinarse con técnicas más dinámicas, que facilite la involucración del alumnado en la consecución de los objetivos

Las técnicas dinámicas promueven que el juego continúe hacia los logros que se desean. Un resumen realizado por Virginia Gaitán aparece en la figura 2 a la izquierda.
Al final, lo que perseguimos con la gamificación educativa es mejorar el aprendizaje, estimular la motivación del alumnado, aumentar el compromiso de las personas y promover el ánimo para superarse.
Recursos interesantes sobre gamificación:
José Luis Redondo ofrece una completa revisión de los recursos existentes en ABJ para las ciencias sociales, y además nos proporciona una serie de herramientas de mucha calidad, creadas por el mismo.
Siempre provocador, Salva Carrión nos cuenta una serie de reflexiones curiosas.
O quizás prefieras conocer los magníficos resultados de Class of Clans en cuatro asignaturas: ciencias naturales, ciencias sociales, educación plástica y visual, y tecnología.
Los docentes de enseñanza secundaria en Biología y Geología, cuentan con un par de excelentes ejemplos, que comparten sus experiencias y recursos para desarrollar sus propias técnicas de gamificación:
The Science Experience - Life Saviors de Irene Alonso Gómez
Referencias:
Cabrera, E.A. (2009). El juego infantil mediterráneo: Grecia antigua. Aloma, Revista de Psicología, Ciències de l'Educació i de l'Esport. 25: 39-51.
Kuczal, S.A and Eskelinen, H.C. (2014). Why do dolphins play? Animal Behavior and Cognition. 1: 113-127.
Gaitán, V. Gamificación: el aprendizaje divertido. Accedido online (23-11-2019) en:
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